12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Animasi dapat merangsang daya imajinasi dalam ruang imajinasi setiap individu, selain itu animasi juga sangat menarik dari segi visualnya. animasi dapat lebih detail dalam pengkarakteran tokoh maupun artistiknya. artistik ini berupa seting, lighting, kostum dan make up. makna yang terkandung pada animasi juga dapat langsung tersampaikan. baik itu menghibur, menyeramkan, atau menyedihkan. Musicpun turut menyempurnakan dalam pencapaian makna. itu semua menurut pendapat saya.
jika menurut teorinya, Animasi adalah …
Animasi atau lebih akrab dengna film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan fambar tangna sehingga[1]. Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar paada dunia fotografi dan animasi yanng berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa Inggris yang telah diserap menjadi bahasa Indonesia yang bermakna :
- Sebuah barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negatif (yang akan dibuat potret atau dinamika dalam bioskop).
- Lakon (cerita) gambar hidup. (poerwadarminta).
“Animated a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in wich the positions or gestures of the figures are varied slighly from one sketch to another. Generelly, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving[2]”
Animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan kecepatan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.
Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari suatu gambar ke gambar yang lain. Adanya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut persistence of vision sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.
Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan objek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberpa gambar diam pada tiap bingkai pita s eluloid. Sedangkan film animasi, gerak gambar dicinpatakan dengan menganalisis gambar pergambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu derekam gambar demi gambar taua gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita sesluloid bingkai perbingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambaran dan gerak ke pita seluloid.
setelah mengetahui sedikit tentang animasi, marilah kita memulai mencoba menganalisis video animasi berikut :
judul : The Piano
Piano. Musik. Diawali dengan alunan suara piano yang syahdu. Terlihat seorang kakek yang memainkan piano tersebut, jari-jari tua bermain diatas tuts piano. Bayangan dari pergrakan jari jemari sangat detail sekali. ku kira hanya akan sebuah pertunjukan piano saja dalam animasi ini namun aku salah. coba kita perhatikan video ini hingga selesai.
Tiba-tiba datang sebuah jari tua juga yang ikut bermain di atas tuts piano. Ternyata seorang nenek duduk disebelahnya. merindiing aku, ketika melihat suatu pergerakan dari nenek tersebut mencium si kakek. Hanya saja ternyata nenek ini yang seorang istri darinya telah tiada. Mesra sekali dengan ciuman yangn lembut di pipi sang suami..
Walaupun yang punya cinta telah pergi, walaupun yang punya kekasih telah tiada namun kisah cinta dan cinta kasih mereka tetap ada. Yang punya cinta dalam dunia akan merasakannya. Itu kontak batin, dan aku percaya itu. Dan insan dari hasil cinta akan menemani kebahagiaan dunia. Video ini mampu memperlihatkan makna yang seperti itu.
memori sang kakek terlihat dengan sangat jelas melalui ekspresi. lalu apakah memori itu?
Definisi dari Schlessinger dan Groves (1976:352)
“Memori adalah sistem yang sangat bersturktur , yang menyebabkan organisme sanggup merekam fakta tentang dunia dan menggunkan pengetahuannya untuk membimbing perilakunya.”
Setiap saat stimuli mengenai indera kita, setiap saat pula stimuli itu direkam secara atau tidak sadar. Berapa kemampuan rata-rata memeori manusia untuk menyimpan informasi? Jhon Griffith, ahli matematika menyebutkan angka 1011 (seratus triliun) bit. Jhon von Neumann, ahli teori informasi, menghitungnya sampai 2.8 x 1020 (280 kuintiliun) bit. Asimov menerangkan bahwa otak manusia selama hidupnya sanggup menyimpan sampai satu kuidriliun bit informasi[3].
Agak sukar buat kita yang awam untuk memriksa angka mana yang paling tepat. Lagi pula, tidak perlu. Kita cukup mengetahui bahwa memori kita luar biasa. Wilden Penfield, ahli bedah syaraf, pernah melaporkan bagaimana rangsangan dengan jarum elektris pada bagian-bagian otak tertentu dapat menghadirkan kembali rekaman ini, persis seperti memainkan rekaman video (Penfield, 1958).
Secara singkat memori melewati tiga proses: perekaman, penyimpanan, dan pemanggilan. Perekaman (disebut encoding) adalah pencatatan informasi melalui reseptor indera dan sirkit saraf internal. Penyimpanan (storage) proses yang kedua, adalah menentukan berapa lama informasi itu berada beserta kita dalam bentuk apa, dan di mana. Penyimpanan bisa aktif atau pasif. Kita menyimpan secara aktif, bila kita menambahkan informasi tamabahan. Kita mengisi informasi yang tidak lengkap dengan kesimpulan kita sendiri (inilah yang menyebabkan desas-desus menyebar lebih banyak dari volume yang asal). Mungkin secara pasif terjadi tanpa penambahan. Pemanggilan (retrieval), dalam bahasa sehari-hari, mengingat lagi, adalah menggunkan informasi yang disimpan (Mussen dan Rosenzwieg, 1973:499).
Ada 4 jenis memori yaitu :
- Pengingatan (recall),
- Pengenalan (recognition),
- Belajar Lagi (relearning),
- Redintegrasi (redintegration) .
Mengapa? Karena pada pengertiannya Redintegrasi ialah merekonstruksi seluruh masa lalu dari satu petunjuk memori kecil. Suatu tabir pada malam ‘Id sering membawa orang pada kenangan-kenangan indah atau pahit pada masa lalu, lengkapa dengan seluruh emosi yang menyertainya. Petunjuk memori (memory cues) mungkin berupa bau tertentu atau suara atau bentuk atau warana atau tempat. Inilah yang menyebabkan tiba-tiba dilanda perasaan sedih ketika dipertemukan petunjuk tersebut. Dalam video ini suara atau music dari alunan piano yang indah membuat tokoh teringat kembalai pada kekasihnya yang telah tiada di dunia ini.
Coba kita membahas tentang suatu ide pada video ini, namun sebelumnya kita haruslah paham apa yang dimaksud dengan ide tersebut.
IDEA atau Ide berarti:
- Gagasan, lihat wiktionary:Ide
Ide yang sudah dinyatakan menjadi suatu perbuatan adalah karya cipta. Untuk mengubah ide menjadi karya cipta dilakukan serangkaian proses berpikir yang logis dan seringkali realisasinya memerlukan usaha yang terus menerus sehingga antara ide awal yang muncul di pikiran dan karya cipta satu sama lain saling bersesuaian sebagai kenyataan. Alam Pikiran Yunani menjangkau pengertian Ide Ideal atau Ide Sempurna. Dari pemikiran tentang yang sempurna itu lahirlah gagasan-gagaan tentang ketuhanan sebagai Ide Ideal Tertinggi yang dapat dipikirkan dan dirasakan oleh manusia keberadaannya yaitu tentang Pencipta Makhluk atau Tuhan.
Tokoh utama dari Alam Pikiran Yunani yang membahas tentang ide dan pikiran sebagai kajian filsafat adalah Plato.
Dalam video ini dapat dilihat, walaupun ia mengenang memori bersama kekasihnya namun kebahagiaan masih tampak terlihat dari raut wajah kakek. Ada teori ide yang disebutkan oleh Plato, tokoh filosophis ternama, yaitu tori Ide Kebahagiaan. dia mengatakan seperti ini :
Ide Kebahagiaan
Boleh dikatakan bahwa Plato memandang akal sebagai sarana untuk menangkap pengetahuan mengenai segala sesuatu idea dalam realitas, seperti ide kebaikan, ide kebahagiaan dan ide keadilan. Ide kebaikan tertinggi manusia adalah kebahagiaan sejati[5]. Kebahagiaan yang bersifat absolut, abadi dan kekal, bukan kesenangan karena kesenangan hanyalah sekadar memuaskan nafsu badaniah semata. Lalu dari mana kebahagiaan terbentuk?
Dalam konsep Plato, dibandingkan dengan makhluk lain, manusia mempunyai esensi atau bentuk yang tidak sederhana, akan tetapi manusia tersusun dari beberapa elemen yang mengimbangi berbagai kapasitas atau fungsi lainnya. Kemampuan untuk berpikir merupakan kapasitas dan fungsi yang membedakan manusia dengan makhluk lainnya. Elemen akal ini merupakan hal yang paling penting. Elemen lainnya terdiri dari nafsu badaniah, yakni hasrat dan kebutuhan dan elemen rohani yang terungkap dalam bentuk emosi, seperti kemarahan, ambisi, kebanggaan, kehormatan, kesetiaan, dan keberanian.
Ketiga elemen tersebut yang terdiri dari akal, rohaniah dan nafsu badaniah disebut dengan jiwa tripartit. Rasa kebahagiaan manusia sebagai kebaikan tertinggi bersumber dari sifat-sifat alaminya yang berfungsi sebagai penyeimbang dari pemenuhan kebutuhan ketiga elemen yang membentuk manusia. Oleh karena itu, karena memiliki jiwa tripartit inilah maka kebaikan tertinggi bagi manusia adalah rasa tenteram atau kebahagiaan. Kebahagiaan didapat dari tiga pemenuhan tiga bagian jiwa di bawah aturan dan kendali akal. Dari ketiga elemen tersebut penggunaan akal sebagai sarana berpikir adalah yang paling penting dalam esensinya sebagai manusia. Dalam hierarki berada pada tingkat tertinggi. Nafsu badaniah berada pada tingkatan paling rendah, sedangkan elemen rohaniah berada pada tingkatan menengah. Inilah yang dikenal sebagai teori diri atau kepribadian tripartit milik Plato.
Harmoni Tripartit
Dengan demikian dari ketiga elemen tidaklah boleh dihilangkan atau diabaikan salah satunya dalam mencapai kebahagiaan. Harmoni atau keseimbangan pemenuhan di antaranya dengan akal sebagai pengarah rohani dan nafsu maka seseorang bisa memuaskan sifat alami manusia yang kompleks. Dan jika setiap elemen mampu berfungsi dalam kapasitas dan perannya masing-masing sesuai dengan bangunan diri, maka kehidupan orang seperti ini bisa dikatakan bijak dan mengalami keadilan jiwa. Penggabungan kepribadiannya menjadi ketenteraman dan kebahagiaan. Keharmonian di antara elemen rasional dan tak rasional jiwa inilah yang harus dipahami, karena berkaitan dengan sikap moral, moralitas seseorang.
dan video ini bisa dikatakan memacu pada toeri plato ini.
SUMBER :
http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/
https://asiarbmegafy.wordpress.com/2010/03/21/analisis-video-animasi/